Fang pinden: nattens kapløb om en lille træstump
Der findes lege, hvor der øves taktik, og så findes der Fang pinden, hvor man løber gennem mørket med en tændstik som om livets store mening lå inde i den. Det er en gammel klassiker af et udeløb, helst om aftenen, helst på en bane uden træer i skinnebenshøjde, og helst med en flok deltagere, der har en sund sans for, at man godt må blive både forpustet og let beskidt på samme tid.
Den korte version
Holdene skal smugle tændstikker fra en udleverer til en modtager, mens et lille korps af fangere strejfer rundt og prøver at gribe dem på vejen. Får man flest tændstikker i mål, har man vundet. Det lyder enkelt, og det er det også, lige indtil halvdelen af deltagerne pludselig løber den forkerte vej, og en otteårig overbeviser de voksne om, at han allerede har afleveret fire tændstikker, han faktisk aldrig har set.
Sådan sætter du legen op
- Find fem voksne eller fem udvalgte spillere, der skal være henholdsvis udleverer, modtager og fangere. Resten af flokken deles i hold.
- Udlevereren står et sted med en stor portion tændstikker og en streng mine.
- Modtageren står et andet sted med en spand pr. hold, hvor tændstikkerne lægges, når de når frem.
- Fangerne patruljerer i området mellem dem og prøver at snuppe deltagerne undervejs.
Reglerne, som de fleste forsøger at huske
- Hver deltager må kun bære én tændstik ad gangen. Det er ren bæredygtighed, bare med pinde.
- Bliver man fanget, må man ikke aflevere tændstikken. Man bliver stående på fangestedet og venter på mindst to holdkammerater, der kan eskortere én tilbage til udlevereren.
- To holdkammerater er fredede på vejen tilbage. Én eskorte tæller ikke, og hvis de to alligevel løber den forkerte vej, må fangerne gerne kaste sig over dem igen.
- Når man har afleveret sin tændstik hos modtageren, sjokker man hjem efter en ny.
- Det hold, der har flest tændstikker i spanden, når legen kaldes hjem, har vundet og nyder en gylden ret til at bestemme næste leg.
Mørke, lommelygter og lidt sund fornuft
Legen er allersjovest i halvmørke, fordi det forvandler en helt almindelig boldbane til et lille drama med løb, skygger og pludselige skrig. Er det så mørkt, at deltagerne ikke kan kende forskel på en fanger og et træ, så lad de udvalgte have tændte lommelygter hele tiden, så man kan se, hvem man skal undvige. Selve deltagerne klarer sig bedre uden lygter, dels fordi det er mere spændende, dels fordi det er ærligere.
Vælg gerne en sportsplads eller en stor græsplæne uden forhindringer. En strand med grøftekanter og rødder i mørket er en stille opfordring til, at nogen lander på et knæ, der ikke var beregnet til formålet.
Faktaboks
| Materialer | Mange tændstikker, to eller flere spande alt efter antal hold, og en lille gruppe voksne eller udvalgte til at agere fangere og bemandere |
| Inde/ude | Udendørs, helst i den blå time, hvor alting begynder at se en smule farligere ud, end det egentlig er |
| Sted | Sportsplads eller en pæn græsmark uden forhindringer, så ingen ender med næsen i en sten |
| Bemærk | Lommelygter til fangerne kan være en god ide, hvis mørket ellers slår over i ren blindspilning. Strand frarådes, jorden er for ujævn, og natten er for utilgivelig |
| Antal | 15-100 deltagere, jo flere des mere kaos og hyl i mørket |
| Alder | 10-100 år, dvs. fra de spinkle ti-årige spurter til en onkel, der lige skal vise alle, at han stadig kan |
| Varighed | Så længe spændingen og benene rækker, typisk en god halv time, før nogen råber kage |